My Education Video Happy watch :)

Rabu, 07 Oktober 2015

Android Development Activity Lifecycle

Kali ini saya akan membahas apa itu yang disebut dengan activity pada android. kalau kamu ingin mendalami android, maka kamu harus paham dan mengerti lifecycle dari activity aplikasi android ini.

Apa sih activity? Activity merupakan serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh user/pengguna terhadap suatu halaman tertentu. Kalau diaplikasi web mungkin bisa disebut juga sebagai halaman website, seperti halaman home, about, dll

Nah didalam activity terdapat beberapa komponen yg perlu kamu ketahui, menurut sumber dari developer.android.com activity itu terdiri dari

1. OnCreate()
Oncreate akan dipanggil oleh activity ketika kamu pertama kali mengakses sebuah activity pada aplikasi android

2. OnStart()
Onstart akan dipanggil ketika method OnCreate selesai dipanggil, dan akan terus dipanggil apabila activity itu mengalami masa "pause"

3. OnResume()
OnResume akan dipanggil setelah method OnStart selesai dipanggil

4. OnPause()
OnPause dipanggil ketika user meninggalkan halaman activity yg sedang aktif, seperti menekan tombol menu, atau menerima panggilan masuk

5. OnDestroy()
OnDestroy() dipanggil ketika activity dihancurkan atau memanggil method finish() pada activity

Jumat, 13 Maret 2015

Cloud Computing

Halo teman teman, kali ini saya mau berbagi tentang apa sih cloud computing itu.
Mungkin teman teman ada yang pernah dengar, saya mau sedikit share mengenai apa sih cloud computing itu.

Dikutip dari situs wikipedia, cloud computing (komputasi awan) itu adalah

"gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet"

Bisa saya jelaskan disini menurut pendapat saya berdasarkan penjelasan diatas bahwa cloud computing itu ibarat kata kita memanfaatkan suatu ruang khusus yang terdapat pada internet dimana pada ruang tersebut memungkinkan dapat diakses kapanpun dan dimanapun kita mau.

selanjutnya pada situs wikipedia dijelaskan sebagai berikut 

"Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service)"

Cloud computing memungkinkan sesuatu yang terkait dengan teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan.



Dikutip dari situs berikut 
http://manorgeek.com/computing/what-is-cloud-computing/: 

"Cloud computing has made a huge impact on the business arena and many have already switched to this effective storage and sharing mode. It also provides for a complete lockup of information and assures about the safety and security at each level. It provides for a protective, convenient and user-friendly system that is known to develop even further in the coming years."

Ternyata konsep komputasi awan ini sudah memberikan dampak yang begitu besar didunia bisnis, dan banyak perusahaan yang juga menggunakan cloud computing ini sebagai media penyimpanan data misalnya. karena komputasi awan mampu menjamin kehandalan dan keamanannya.

Siapa saja yang sudah menggunakan cloud computing



Kamis, 03 Juli 2014

3 Game Yang Patut di coba

1. CATUR
Catur adalah permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.
Kata catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti "empat". Namun kata ini sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. DiIndia kuno permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.
Kemudian kata caturangga ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj. Kata chess dalam bahasa Inggris diambil dari bahasa Persia shah.
Ketentuan
Pengaturan
Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadap-hadapan. Satu buah hanya bisa menempati satu petak. Pada bagian terdepan masing-masing barisan - terdapat 8 pion, diikuti di belakangnya duabenteng, dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight-ksatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop-uskup), satu menteri atau ratu atau ster, serta satu raja.
Gerakan
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian, yaitu untuk gerakan en passant.
Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:
·         Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
·         Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
·         Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
·         Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
·         Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
·         Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
Rokade
Rokade (dalam bahasa Inggris, castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana Raja bergerak dua petakmenuju Benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan Benteng pada petak terakhir yang dilalui Raja. Persyaratan rokade adalah sebagai berikut:
·         Bidak Raja dan Benteng yang akan dilibatkan dalam rokade harus belum pernah bergerak
·         Tidak ada bidak lain di antara Raja dan Benteng
·         Raja tidak sedang di-skak, dan petak-petak yang dilalui Raja tidak sedang diserang oleh bidak lawan
Hal-hal berikut ini merupakan kesalah pengertian dalam rokade, yang semestinya tidak berlaku:
·         Bidak benteng yang terlibat rokade sedang diserang
·         Jika benteng yang dilibatkan berada di sisi Ratu, petak yang berada persis di samping Benteng tersebut tidak boleh dalam serangan
En passant
Contoh gerakan pion: promosi (kiri) dan en passant (kanan)
Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak dalam baris tujuan, maka pion lawan dapat menangkap dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut (seolah-olah pion tersebut bergerak satu petak maju). Namun demikian, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah gerakan pion maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini hilang.
Promosi
Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir, berbarengan dengan gerakan maju tersebut, pion dipromosikan dan harus ditukar dengan bidak berdasarkan keinginan pemain, yaitu Ratu, Benteng, Gajah, ataupun Kuda dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion dipromosikan menjadi Ratu. Tidak ada peraturan yang membatasi bidak yang dipilih sebagai promosi, jadi dimungkinkan memiliki bidak yang melebihi jumlahnya waktu awal permainan (semisal, dua Ratu).
Skak
Ketika Raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan skak. Pemain yang Rajanya diskak harus menggerakkan Rajanya supaya tidak terserang. Hal ini dapat dilakukan dengan menangkap bidak lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah bidak di antaranya (apabila yang menyerang Ratu, Benteng, atau Gajah dan ada petak kosong di antara Raja dan bidak lawan), atau memindahkan Raja ke petak yang tidak sedang diserang. Rokade tidak diijinkan apabila Raja sedang diskak.
Akhir Permainan
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Garry Kasparov
Garry Kasparov (Га́рри Ки́мович Каспа́ров)(lahir 13 April 1963; umur 51 tahun) adalah grandmaster pecaturutama dunia dan mungkin manusia paling tangguh dalam bermain catur. Ia memiliki ELO rating tertinggi dengan nilai 2804 setelah sebelumnya sempat mencapai 2851 pada tahun 1991. Dia mengumumkan pengunduran dirinya dari dunia catur pada 10 Maret 2005.
Awal kehidupan dan karier sebagai pecatur
Garry Kasparov lahir dengan nama Gari Weinstein di BakuAzerbaijan dengan orang tua keturunan Armenia-Yahudi. Ia mulai serius mempelajari catur sejak usia dini. Saat usia 12 tahun, ayahnya meninggal, dan sejak saat itu ia mulai menggunakan nama keluarga ibunya. Ibunya, Klara adalah seorang wanita Armenia dengan nama keluarga Kasparian, yang dalam dialek Rusia disebut sebagai "Kasparov".
Garry Kasparov menjadi terkenal di dunia catur saat menyandang gelar grandmaster termuda di dunia pada jamannya. Debutnya dimulai pada tahun 1984 saat menantang juara dunia saat itu Anatoly Karpov dalam pertandingan catur paling kontroversial sepanjang sejarah. Saat mulai bertanding, Kasparov sempat tertinggal 5-0 dalam sebuah turnamen di mana pemenang yang terlebih dahulu mencapai angka 6 dinobatkan sebagai juara. Dalam pertandingan catur, satu kemenangan diberi nilai 1 sementara seri atau remis dan kalah tidak memperoleh nilai.
Pertandingan Catur Dunia tahun 1984 ini menjadi menarik, karena sekalipun sempat tertinggal, Kasparov berhasil mendekati Karpov setelah melewati tujuh belas kali remis. Beberapa pertandingan selanjutnya, Kasparov memenangi tiga pertandingan sehingga kedudukan menjadi 5-3 untuk keunggulan sementara di pihak Karpov. Pertandingan selanjutnya dihentikan oleh ketua FIDE saat itu, Florencio Campomanes dengan alasan stamina kedua pemain telah sangat menurun. Karpov sendiri sempat harus dirawat di rumah sakit. Pertandingan dilanjutkan beberapa bulan kemudian.
Juara Dunia
Pada pertandingan putaran kedua antara Karpov-Kasparov pada tahun 1985, diberlakukan standar baru di mana pemain yang terlebih dahulu mencapai angka 12.5 atau lebih dalam 24 pertandingan akan dinyatakan sebagai pemenang. Bila pertandingan berakhir dengan draw 12-12 maka gelar juara dunia akan tetap dipegang oleh Karpov sebagai juara bertahan. Kasparov memenangkan pertandingan putaran kedua ini dengan mengalahkan Karpov, dan selanjutnya dinobatkan sebagai juara catur termuda di dunia pada usia 22 tahun. Rekor juara catur termuda sebelumnya dipegang oleh Mikhail Tal saat ia mengalahkan Bothvinnik pada tahun 1960.
Setelah berhasil mengantongi gelar Juara Dunia, Kasparov selanjutnya berselisih dengan FIDE. Ia mendirikan sebuah organisasi serikat pecatur dunia dengan nama GrandMaster's Association (GMA), yang mewakili suara para pecatur dalam aktivitas di dalam FIDE.
Dipecat dari FIDE dan karier politik
Masalah Kasparov dengan FIDE berlangsung hingga tahun 1993, di mana penantang baru telah dipersiapkan oleh FIDE untuk menghadapi Kasparov Kejuaraan Dunia berikutnya. Kejadian menjadi sulit, karena baik Kasparov maupun Nigel Short sebagai juara dan penantang, sepakat untuk mengadakan pertandiangan mereka di luar FIDE, yaitu di bawah naungan organisasi catur baru yang didirikan Kasparov bernama Professional Chess Association (PCA). Sebagai akibatnya, baik Kasparov maupun Short dikeluarkan dari keanggotaan FIDE. Pertandingan antara Kasparov dan Nigel Short yang berlangsung di London, dimenangkan oleh Kasparov.
Sebagai ganti Kasparov dan Short, FIDE menggelar pertandingan final "Kejuaraan Dunia" yang dilangsungkan antara Jan Timman dan juara dunia sebelumnya, Karpov. Pertandingan ini dimenangkan oleh Karpov. Sebagai hasilnya, pada saat itu terdapat dua juara dunia, yaitu Kasparov di bawah organisasi PCA, dan Karpov di bawah organisasi FIDE.
Pada tahun 1995, Kasparov mempertahankan gelar juara dunianya dengan mengalahkan juara catur asal IndiaViswanathan Anand.
Setelah pensiun pada tahun 2005, Kasparov terjun ke dunia politik dan mendirikan Front Sipil Bersatu, sebuah gerakan sosial yang bertujuan mencegah Rusia kembali ke totalitarianisme[1]
Catur melawan komputer
Kasparov pernah beberapa kali bermain melawan komputer, pada 1996 dan 1997. Pada 1996, Kasparov berhasil mengalahkan komputer Deep Blue dengan hasil 4-2, namun pada pertandingan berikutnya pada 1997Deep Blue yang sudah dimutakhirkan berhasil mengalahkan Kasparov dengan nilai 3,5-2,5.
Pada January 2003 Kasparov melakukan pertandingan dengan sistem 6 babak melawan komputer Deep Junior dengan hadiah $ 1 juta.
Pertandingan ini disebut sebagai pertandingan "Man vs Machine". Deep Junior mampu mengkalkulasi langkah hingga 3 juta posisi per detik. Setelah bermain dengan 3 kali seri dan 1 kali menang. Kasparov menawarkan permintaan draw kepada mesin DeepJunior yang langsung diterima oleh tim DeepJunior. Saat ditanya mengapa Kasparov menawarkan draw, Kasparov berkata bahwa dia melakukan kesalahan pada permainannya.
Pada November 2003, Kasparov juga bermain dengan program X3D Fritz menggunakan papan virtual, kacamata 3D dan sistem pengenalan suara. Kasparov memperoleh hadiah sebesar $ 175.000 setelah berhasil memenangkan pertandingan itu dengan hasil 2 kali menang, 1 kali kalah dan 2 kali seri.
Permainan catur pertama ditanamkan pada sebuah komputer yang dinamai Deep Blue, yang dibuat oleh IBM. Bahkan komputer tersebut mampu mengalahkan seorang juara dunia bernama Garry Kasparov pada tanggal 10 Februari 1996 dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Pertanyaannya adalah, bagaimana bisa kecerdasan buatan pada komputer tersebut dapat mengalahkan seorang juara dunia???
Rahasianya adalah pada algoritma yang ditanamkan pada sistem permainan catur tersebut. Algoritma yang ditanamkan pada permainan catur ini adalah jenis pohon n-ary (Tree Search) yang dibentuk menjadi suatu struktur. Algoritma ini termasuk dalam algoritma inti yang banyak digunakan dalam banyak permainan.
Dalam permainan catur ini Tree Search melihat semua kemungkinan yang ada dalam permainan layaknya sebuah pohon, dengan langkah legal dalam permainan tersebut sebagai sebuah akar. Sedangkan langkah atau posisi terakhir dari permainan diibaratkan sebagai daun, di mana hasil dari permainan sudah dapat diketahui. Masalah yang dihadapi dalam menyusun sebuah algoritma permainan ini adalah ukuran dari pohon permainan ini sangatlah besar, dapat dirumuskan sebagai W^D, dimana W adalah rata-rata jumlah langkah yang legal dalam satu posisi, dan D adalah kedalaman dari sebuah pohon. Melakukan pencarian terhadap keseluruhan pohon adalah mustahil, terutama karena keterbatasan waktu yang ada, bahkan untuk komputer tercepat sekalipun. Maka dari itu penggunaan algoritma yang tepat untuk melakukan pencarian terhadap pohon didasarkan pada menghindari pencarian terhadap seluruh pohon. Berbagai algoritma tersebut pada umumnya digambarkan pada bahasa C. Untuk meringkas algoritma yang ukurannya sangat besar tersebut, digunakanlah NegaMax, yakni sebuah struktur fundamental yang menjadi dasar bagi setiap algoritma pencarian terhadap Chess Tree. Implementasinya adalah, jika langkah yang dilakukan lawan maka langkah yang kita lakukan semakin baik. Tapi itu saja masih belum cukup untuk menentukan langkah yang sangat banyak, sehingga digunakan juga Alpha-Beta Search yang bertujuan untuk melakukan pengurangan secara besar-besaran langkah-langkah yang kurang diperlukan, yang dengan kata lain, tekhnik ini mengurangi ukuran pohon pencarian (Tree Search).
Teknik inilah yang kini digunakan sebagai dasar pembuatan permainan catur. Ternyata permainan yang terlihat sederhana ini memiliki kemampuan yang luar biasa dalam menganalisis suatu keadaan karena adanya Artificial Intellegence berupa soft computing yang ada di dalam sistemnya.
( sumber: http://ardan-l-r-fst08.web.unair.ac.id/artikel_detail-59180-Komputer%20Cerdas%20-AI%20dalam%20permainan%20catur.html )
2. LUDO
Ludo adalah sebuah permainan papan yang dimainkan hampir seluruh belahan dunia. Permainan ini dimenagnkan dengan memindahkan pion-pion yang kita miliki menuju kotak tujuan. Berbagai taktik dapat digunakan untuk mencapai tujuan tersebut. Dengan algoritma greedy kita dapat membuat berbagai taktik untuk dapat memenangkan permainan ini. Pada artikel ini akan dibahas berbagai taktik greedy yang dapat digunakan untuk memainkan permainan.
ada permainan Ludo terdapat beberapa algoritma greedy yang dapat digunakan, diantaranya :
1.     Greedy By No One Left Behind
Algoritma ini akan berusaha untuk menggerakkan semua pion menuju titik tujuan bersama – sama. Semua langkah yang dapat diambil digunakan untuk menggerakan semua pion agar semakin dekat dengan tujuan dengan memilih pion dengan prioritas tertinggi yaitu pion yang berada paling belakang.
2.    Greedy By Hitter
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d9/Opening_chess_position_from_black_side.jpg/220px-Opening_chess_position_from_black_side.jpghttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d9/Opening_chess_position_from_black_side.jpg/220px-Opening_chess_position_from_black_side.jpg 
 
Algoritma ini berusaha untuk menggerakan pion agar dapat memukul pion lawan. Pemilihan pion yang digerakkan berdasarkan prioritas posisi pion. Pion yang berada lebih dekat dengan pion lawan, maka pion tersebut yang akan digerakkan.
3.    Greedy By Quick Move

Algoritma ini berusaha untuk menggerakkan pion secepat mungkin menuju tujuan. Pergerakkan pion didasarkan pada pion dengan prioritas tertinggi, yaitu pion yang berada paling dekat dengan tujuan.


3. Tic Tac Toe
Tic Tac Toe merupakan jenis game yang pengimplementasian minimax-nya sedikit lebih "mudah" kalau dibandingkan dengan game AI yang lain. Tic Tac Toe dapat dibuat dengan engine Strawberry Prolog
Minimax merupakan algoritma AI yang sering digunakan untuk membuat AI jenis decision. Tugas dari minimax adalah memetakan seluruh kemungkinan permainan dimana masing-masing hasil akhir permainan punya nilai Heuristik. Tujuan dari minimax adalah memilih peluang terkecil agent kalah atau memilih peluang terbesar agar agent bisa menang.
Pada program kali ini, minimax saya implementasikan di javascript. Tujuannya biar ringan eksekusinya.
(sumber: http://haqiphoenix.blogspot.com/2012/04/membuat-tic-tac-toe-ai-dengan-algoritma.html

Rabu, 26 Maret 2014

Buku SocknetV

Tugas Softskill


Nama : Andreas Billy Sutandi
NPM : 50411789
Kelas : 2IA13
Judul Buku : SOCKNETV
Tahun : 2013

Keterangan Tugas :
Nama Dosen : Dr. rar. net I, Made Wiryana, S.Kom. M App Sc, 
Membuat Buku "SOCKNETV" dengan menggunakan aplikasi LYX